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| Hechizos | |
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| Tema: Hechizos Dom Oct 05, 2014 10:38 pm | |
| Listado con los hechizos que podrán controlar los personajes jugador (es decir, los alumnos del Palacio). Téngase en cuenta que otros personajes (PNJ, líderes, etc.) no limitan sus habilidades mágicas a estos hechizos. Se irán añadiendo más con el paso del tiempo.Nota: Para realizar los hechizos es necesario que el personaje jugador pronuncie el nombre del conjuro (ya sea en un susurro, un grito o en un tono normal; es decir, es preciso que salgan de sus labios los nombres de los hechizos. De lo contrario, estos serán invalidados). El personaje deberá especificar cuál es su objetivo a la hora de lanzar un hechizo. Algunos rasgos básicos de los hechizos son: Flamma: Dado que su origen es el fuego, se caracterizan por provocar quemaduras con cierta facilidad. Piscis: Dado que su origen es el agua, tienen cierta facilidad para cambiar, manifestándose su magia en los tres estados del elemento. Aether: Los hechizos de aire tienden a ser afilados y cortantes. Parvus: Dado que su origen es la tierra y la roca, son hechizos especialmente contundentes. Chrysos: Dado que su origen es la electricidad, tienden a electrocutar o causar calambres. Claritas: Es la magia más poderosa. Además, los elementos conjurados con esta magia tienden a imitar muy bien otra clase de elementos, engañando con facilidad a la vista. Caeruleus: La magia oscura tiende a penetrar en el cuerpo, causando daños internos aunque los externos no parezcan tan eficaces. También, como las sombras, es difusa y difícil de identificar. Neutra: Es una magia simple, sin caracterización y accesible a todas las razas; magia sin canalizar en forma de elementos. Por ello, no destaca por nada en particular. Nivel:
- Innato: Cada individuo nace con la capacidad de emplear los dos hechizos innatos de su raza.
- Básico: Son los más fáciles de aprender. Son hechizos disponibles a través de entrenamientos (requiere 3 entrenamientos detallados aprenderlas y 3 stats de magia). También pueden obtenerse de otras formas (misiones, enseñanzas...)
- Medio: Son más complejas y difíciles de aprender. Son hechizos disponibles a través de entrenamientos (requieren 5 entrenamientos detallados y 7 stats de magia). También pueden obtenerse de otras formas (misiones, enseñanzas...)
- Superior: Son hechizos complejos y de gran nivel, que requieren gran habilidad por parte del usuario. Son muy difíciles de aprender, y tan solo están disponibles para usuarios de nivel muy alto. Pueden obtenerse en eventos especiales (misiones, enseñanzas...), pero no por entrenamientos.
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| Tema: Re: Hechizos Dom Oct 05, 2014 10:54 pm | |
| HECHIZOS FLAMMA - Hechizos Innatos:
Batzall: Permite aumentar la temperatura de un cuerpo cualquiera mediante contacto directo. Puede llegar a causar quemaduras. La velocidad a la que la temperatura sube y su intensidad es proporcional al nivel de magia del conjurador.
Flagrare: Una esfera de fuego se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
- Hechizos Básicos:
Ciflar: La temperatura del aire en torno al conjurador sube notablemente. El rango que alcance este calor y el límite de subida de la temperatura dependen de la capacidad mágica del conjurador. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Drôfiro: Permite al conjurador calentar agua hasta evaporarla, ya sea esta en estado puro como la contenida en cuerpos. La velocidad con la que el agua se evapora y la cantidad de agua que puede evaporar dependen del nivel mágico del conjurador, y el usuario puede concentrarse más en la velocidad o en la cantidad.
Droôthe: Tantos fuegos fatuos como stats de magia tenga el conjurador son invocados ante él para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces aplicados a individuos flamma. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Egfe: El invocador conjura una llama que solo él puede ver y que ilumina su entorno. La intensidad de la misma depende de su capacidad mágica. Mantener la llama activa mucho tiempo puede suponer un gasto de magia perjudicial para el usuario.
Ferbo: El usuario invoca una esfera de fuego concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Flegne: Un escudo de fuego protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Flemeng: La piel del usuario se recubre de una leve capa de fuego. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario. Además, puede quemar la ropa y, en casos de uso excesivo, la propia piel bajo el hechizo.
Flush: El usuario muda toda su piel de golpe, curando con ello heridas dérmicas y consiguiendo una piel lustrosa y nueva, que durante un tiempo breve (un minuto por stat) le da +1 a resistencia. Una muda excesiva de la piel puede tener efectos perjudiciales para el conjurador.
Fragne: El conjurador es capaz de transmitir calor a un cuerpo a través de un medio (tierra, agua, aire, otro objeto...), pudiendo este calor llegar a ser dañino. Cuando más grande es el objetivo, más magia y tiempo requerirá calentarlo.
Frammeo: Un denso humo negro se forma alrededor de la cabeza del enemigo para obstruir su visión, llegando a irritar los ojos; también puede dificultar su respiración si lo inhala. La duración del hechizo es proporcional al nivel de magia del conjurador (un segundo por stat). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
Ghono: El usuario invoca unas llamas a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Gneus: El conjurador invoca un humo oscuro y denso que cubre la zona amplia, dificultando la visión en todo el entorno. Inhalarlo no es tan peligroso como en el caso del frammeo, pero sí puede provocar cierto picor de garganta y ojos. El foco del humo es el conjurador, pero si él se mueve, el foco no se mueve con él. La extensión que alcance el humo y su duración antes de disiparse dependen del nivel mágico del conjurador (dos segundos por stat). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
Hgeade: El usuario genera unas escamas de especial grosor en una zona específica de su cuerpo para recibir un golpe. Sus stats de magia se suman a sus stats de resistencia. Tras el golpe, las escamas se deshacen. Es un hechizo que supone un gran gasto de energía, por lo que conviene limitar su uso a situaciones críticas para evitar quedar fuera de combate debido a la fatiga.
Huah: De la boca del usuario surge una llamarada con la que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Ignaio: Tantos fuegos fatuos como stats de magia tenga el conjurador son invocados ante él para lanzarse contra el enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra enemigos flamma. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Igneste: Tantos fuegos fatuos como stats de magia tenga el conjurador aparecen para bloquear ataques. Son menos eficaces bloqueando a enemigos flamma. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Lugneo: El usuario invoca un objeto de fuego de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Perru: El usuario invoca una columna de fuego que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Preo: El usuario vuelve temblorosa la vista del enemigo, como lo sería en un entorno seco y caluroso. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Vlât: Un manto de fuego recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe). Cuanta más magia tenga el conjurador, menos energía consume el hechizo.
- Hechizos Intermedios:
Donner: El usuario invoca un cuerpo de fuego que puede ayudarlo en batalla como un aliado más y que está bajo su control. Mantenerlo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Egna: Una onda expansiva de fuego toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del usuario, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
Firio: El cuerpo del usuario se vuelve de un material a medio camino entre la lava y el fuego (semilíquido). Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Mefgo: El usuario invoca un charco de lava. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos flamma. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
- Hechizos Superiores:
Fresn: El usuario se convierte en fuego con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
Propto: El usuario invoca un río de lava. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos flamma. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
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| Tema: Re: Hechizos Dom Oct 05, 2014 11:14 pm | |
| HECHIZOS PISCIS - Hechizos Innatos:
Aquaerum: Una esfera de agua se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Nairea: El conjurador invoca una niebla densa que cubre la zona amplia, dificultando la visión en todo el entorno. El foco de la niebla es el conjurador, pero si él se mueve, el foco no se mueve con él. La extensión que alcance la niebla y su duración antes de disiparse dependen del nivel mágico del conjurador (dos segundos por stat). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
- Hechizos Básicos:
Aquilum: El usuario es capaz de llevar agua a sus pulmones y utilizarla para extraer oxígeno. Cada nueva inspiración requiere un nuevo el uso del hechizo, y el oxígeno extraído no es tan sano para el cuerpo como lo sería el del aire, así que un uso en exceso puede ser perjudicial.
Baghu: El conjurador es capaz de invocar hielo picado con el objetivo de estabilizar la temperatura corporal de alguien o conservar algo frío. El tiempo que tarda en derretirse el hielo y la cantidad de hielo que puede conjurarse dependen del nivel de magia del conjurador.
Blennoth: La piel del usuario se recubre de una leve capa de hielo. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario. En casos de uso excesivo, puede quemar la piel bajo el hechizo.
Chelu: El usuario congela un miembro del cuerpo del enemigo, dejándolo rígido y dificultando o impidiendo su uso. Cuanto mayor sea el miembro congelado, más nivel mágico requerirá. Si el miembro pasa mucho tiempo congelado, quedará inutilizado. Mantener el hechizo activo requiere un gasto de magia considerable, por lo que un uso en exceso es perjudicial.
Efluth: Tantos elementales de agua como stats de magia tenga el conjurador aparecen para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en individuos piscis. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Enguke: Un manto de hielo recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe). Cuanta más magia tenga el conjurador, menos energía consume el hechizo.
Fishe: La temperatura del aire en torno al conjurador se reduce notablemente. El rango que alcance este frío y el límite de bajada de la temperatura dependen de la capacidad mágica del conjurador. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Fluite: Permite que el conjurador dé a su cuerpo el aspecto del agua, haciéndolo transparente y por tanto más difícil de localizar. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que en exceso puede ser perjudicial.
Heah: De la boca del usuario surge un potente chorro de agua (en cualquiera de sus estados) con el que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Hedri: Tantos elementales de agua como stats de magia tenga el conjurador aparecen para lanzarse contra el enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra los piscis. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Hidrie: Tantos elementales de agua como stats de magia tenga el conjurador aparecen para bloquear ataques. Son menos eficaces contra los piscis. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Mehko: Un escudo de hielo protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Es capaz de soportar golpes de dos veces el nivel de magia del usuario. Sin embargo, precisamente por esta solidez, los ataques del usuario tampoco podrán atravesar la barrera mientras esté conjurada.
Melhu: El conjurador es capaz de transmitir frío a un cuerpo a través de un medio (tierra, aire, otro objeto...). Si se trata de un ser vivo, este frío puede ser perjudicial (hace tiritar, temblar, provoca contracciones musculares...). Cuanto más grande es el objetivo, más magia y tiempo requerirá enfriarlo.
Mizjo: El usuario invoca una avalancha de hielo que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Nargüen: El usuario invoca un objeto de agua (en cualquiera de sus estados) de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Plisfinn: Un escudo de agua protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Pisflivire: El conjurador invoca unos cortantes punzones de hielo para atacar a su adversario. La cantidad de punzones que saldrán dependerá del nivel de magia del conjurador.
Sunthu: El usuario es capaz de invocar suficiente frío en dos cuerpos en contacto como para que se queden pegados (pudiendo ser uno de estos el suyo propio). El hechizo requiere un uso constante de magia para mantenerse activo, así que un uso en exceso puede ser perjudicial.
Tuvisbjo: El usuario invoca unos chorros de vapor a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Udeth: Permite al conjurador congelar el agua. La velocidad con la que el agua se congela y la cantidad de agua que puede congelar dependen del nivel mágico del conjurador, y el usuario puede concentrarse más en la velocidad o en la cantidad.
Vaadhe: Un banco de niebla densa se forma alrededor de la cabeza del enemigo para obstruir su visión. La duración del hechizo es proporcional al nivel de magia del conjurador (un stat por segundo). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
Veraklik: El conjurador es capaz de generar una capa formada por escamas similares a las de los peces que recubre su cuerpo. Como consecuencia del hechizo, la resistencia del conjurador y su agilidad aumentan un stat. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que un uso excesivo puede ser perjudicial.
Vispis: El conjurador extrae agua del aire o de un cuerpo para hidratar otro cuerpo, propio o ajeno, desde una planta o alguien inconsciente hasta al propio conjurador. Puede, incluso, añadir agua a la composición de cuerpos inertes. Es más eficaz si utiliza el agua del cuerpo del propio conjurador.
Vlino: El usuario invoca una esfera de agua concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
- Hechizos Intermedios:
Firdio: El usuario invoca un charco de agua. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos piscis. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Phisci: El usuario invoca un cuerpo de agua (en cualquiera de sus estados) que puede ayudarlo en batalla como un aliado más y que está bajo su control. Mantenerlo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Seneth: El cuerpo del usuario se vuelve de un material acuoso, semilíquido. Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Vlikdi: Una onda expansiva de agua toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del usuario, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
- Hechizos Superiores:
Bleneth: El usuario se convierte en agua con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
Clufce: El usuario invoca un río de agua. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos piscis. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Uethe: El usuario puede controlar el agua en la sangre del enemigo, deteniendo su circulación o cambiando la dirección de la misma. También puede usarse para evitar que el afectado por el hechizo se desangre, obligando a la sangre a seguir corriendo por las venas en lugar de salir del cuerpo.
Última edición por General el Dom Oct 05, 2014 11:30 pm, editado 1 vez | |
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| Tema: Re: Hechizos Dom Oct 05, 2014 11:30 pm | |
| HECHIZOS AETHER - Hechizos Innatos:
Aethes: El conjurador, ayudado de sus alas o extremidades superiores extendidas, emite una fuerte ráfaga de aire con capacidad de dispersar conjuros nebulosos, empujar cuerpos de mediano tamaño y llegar a cortar objetos. La potencia variará en función de la magia del conjurador.
Ntendbit: El conjurador, moldeando con sus manos, genera un pequeño tornado entre ellas que puede mantener cerca de sí a modo de escudo -manteniendo sus manos ocupadas- o lanzar contra su enemigo para golpearlo.
- Hechizos Básicos:
Areo: Un escudo de aire protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Ecnido: Permite que el conjurador dé a su cuerpo el aspecto del aire, haciéndolo transparente y por tanto más difícil de localizar. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que un uso excesivo puede ser perjudicial.
Ehet E'nea: La piel del usuario se recubre de una densa capa de aire que absorbe parte del daño de los golpes recibidos (aumenta su resistencia un stat). El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Eöcho: Una esfera de aire se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Eölo: El usuario invoca una esfera de aire concentrado que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Ether: La presión del aire en torno al conjurador se reduce notablemente, volviendo los cuerpos más ligeros. El rango que alcance del hechizo y el límite de reducción de la presión dependen de la capacidad mágica del conjurador. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Eü'Re: El conjurador invoca una ráfaga de aire sobre él, dirigida al cielo, que puede empujar las nubes, ya sea para despejar el cielo o para cubrirlo.
Fha'a: De la boca del usuario surge una ráfaga de aire con la que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Flâtir A’Lim: El conjurador disminuye el peso del objeto al que vaya dirigido el hechizo. La reducción dependerá de su nivel de magia; mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que un abuso puede resultar perjudicial.
Guëthero: El conjurador invoca una ráfaga de viento en torno al enemigo, que lo empuja y zarandea, pudiendo hacerle perder el equilibrio, dificultar su avance o sus movimientos... Mantener el hechizo activo implica un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Gültar O’Resïp: Hechizo sanador y de prevención que evita los ahogamientos y elimina obstáculos de los pulmones y las vías respiratorias haciendo que fluya mejor el aire por estas.
Hene'O: El conjurador crea un vacío en torno a los oídos de su objetivo, impidiéndole escuchar nada. Mantener el hechizo activo requiere un gasto de magia, por lo que su uso en exceso puede ser perjudicial.
Hoö'Le: El conjurador corta durante un instante la respiración de su objetivo, creando un vacío que lo asfixia momentáneamente, proporcionalmente a su capacidad mágica (2 segundos por stat).
Kha'Ze: El usuario invoca una masa de aire que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Legit U'Hëo: El usuario es capaz de hacer flotar un cuerpo, levantándolo del suelo. Tan solo puede levitar, sin capacidad para desplazarse en el aire. La altura que el cuerpo pueda alcanzar dependerá del tamaño y peso del mismo, así como de la capacidad mágica del conjurador. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que, en exceso, es perjudicial para el usuario.
Ligite: El usuario invoca un objeto de aire de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Mul'Ai'Nï: El usuario invoca unos chorros de aire a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Respeo: Tantos elementales de aire como stats de magia tenga el conjurador aparecen para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en aethers. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
The'Oka: Tantos elementales de aire como stats de magia tenga el conjurador aparecen para bloquear ataques. Son menos eficaces contra aethers. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Urhethe: Tantos elementales de aire como stats de magia tenga el conjurador aparecen para lanzarse contra el enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra aethers.Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Vänine: El usuario es capaz de aislar sus vías respiratorias de un entorno en el que podrían ser dañadas (humo tóxico, agua...), continuando su respiración con normalidad. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia, por lo que su uso excesivo puede ser perjudicial para el usuario.
Vanite: El usuario genera unas garras similares a las de un ave rapaz en sus manos, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con la propia garra o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe).
- Hechizos Intermedios:
Bertheo: El usuario invoca un cuerpo de aire que puede ayudarlo en batalla como un aliado más y que está bajo su control. Mantenerlo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Hëlle: El usuario es capaz de hacer volar un cuerpo, dirigiéndolo. La altura que el cuerpo pueda alcanzar, así como la capacidad del conjurador de controlar sus desplazamientos, dependerá del tamaño y peso del mismo, así como de la capacidad mágica del conjurador y de la cercanía del cuerpo al conjurador.
Lethan'I: El usuario invoca un charco de aire. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos aether. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Olë Del'Ethia: El cuerpo del usuario se vuelve de un material semietéreo, similar al aire. Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Uther: Una onda expansiva de aire toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del usuario, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del conjurador. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
- Hechizos Superiores:
Clemi'O: El usuario invoca un río de aire. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos aether. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Ireo: El usuario se convierte en aire con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
Lightanï: El usuario puede controlar el aire en las vías respiratorias del enemigo, facilitando o dificultando (e incluso deteniendo) su respiración.
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| Tema: Re: Hechizos Dom Oct 05, 2014 11:43 pm | |
| HECHIZOS PARVUS - Hechizos Innatos:
Pervatia: Un muro del tamaño suficiente para cubrir al conjurador se levanta frente a él (o la persona a la que quiera proteger) a modo de escudo. Cuanto mayor sea la capacidad mágica del conjurador, más resistente será el escudo.
Terra Der: Una esfera de tierra se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
- Hechizos Básicos:
Brrën: Hechizo sanador o de prevención; el conjurador genera una escayola de tierra en torno a una zona dañada de su cuerpo (o del de su objetivo). Esto puede servir para inmovilizar un miembro dañado. Además, la escayola reduce el tiempo de curación de la herida. La zona cubierta aumenta su resistencia en un stat. El tamaño de la zona que pueda cubrir la escayola depende de su nivel de magia.
Brrogëo: El conjurador crea una grieta en el suelo ante sí. La profundidad y extensión de la misma dependen de su capacidad mágica.
Crerro: El usuario invoca unos chorros de arena a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Dorr: El usuario invoca una avalancha de tierra que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Frregintior: El conjurador aumenta el peso del objeto al que vaya dirigido el hechizo. El aumento dependerá de su nivel de magia. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que un abuso puede resultar perjudicial.
Gheaah: De la boca del usuario surge un aluvión de pequeñas rocas afiladas con las que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Gnerro: Tantos elementales de tierra como stats de magia tenga el conjurador son invocados ante él para lanzarse contra el enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra enemigos parvus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Gronog: El conjurador invoca un temblor de tierra bajo los pies del enemigo, que lo zarandea, pudiendo hacerle perder el equilibrio, dificultar su avance o sus movimientos... La intensidad del temblor depende de la habilidad mágica del conjurador. Mantener el hechizo activo implica un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Grreorr: Tantos elementales de tierra como stats de magia tenga el conjurador son invocados ante él para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en individuos parvus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Horrott: El conjurador invoca una nube de arena y polvo que cubre la zona, dificultando la visión en todo el entorno. Inhalarlo no es tan peligroso como en el caso del urren, pero sí puede provocar molestias de garganta y ojos. El foco de la nube es el conjurador, pero si él se mueve, el foco no se mueve con él. La extensión que alcance la nube y su duración antes de disiparse dependen del nivel mágico del conjurador (dos segundos por stat). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
Jrrune: Un escudo de arena protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Nrroon: La presión del aire en torno al conjurador aumenta notablemente, volviendo los cuerpos más pesados. El rango que alcance del hechizo y el límite de aumento de la presión dependen de la capacidad mágica del conjurador. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Pelytera: Permite que la piel del conjurador se vuelva tan resistente como una piedra. Como consecuencia, la fuerza y la resistencia del hechicero aumentarán (añadiéndole un punto a ambos stats) y la agilidad y velocidad descenderán (restándoles un punto a ambos stats). Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Porrenn: Tantos elementales de tierra como stats de magia tenga el conjurador aparecen para bloquear ataques. Son menos eficaces contra enemigos parvus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Prräd: El usuario invoca un objeto de tierra de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Prromm: Una capa de roca recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe).
Rrune: El usuario escoge un cuerpo en el aire que hacer caer al suelo. La fuerza del impacto del cuerpo contra el suelo dependerá de la capacidad mágica del conjurador, de la resistencia o ayuda que el cuerpo ofrezca a caer, así como de su peso.
Rrungö: El conjurador invoca una nube de arena en torno al enemigo que se mueve a su alrededor, dificultando sus movimientos y clavándose en su piel, causando con ello cortes y pequeñas heridas. Mantener el hechizo activo implica un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Terro: Tantas piedras de tamaño medio como stats tenga el conjurador saldrán de la tierra para dirigirse hacia el enemigo para atacarlo.
Thronno: El usuario invoca afiladas estalagmitas en el suelo, que pueden clavarse en los pies de su enemigo o impedir su avance. La cantidad de estalagmitas invocadas dependen de la capacidad mágica del conjurador (una estalagmita por stat).
Tirrio: El usuario invoca una esfera de roca concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Urren: Una densa nube de arena y polvo se forma alrededor de la cabeza del enemigo para obstruir su visión, llegando a irritar los ojos; también puede dificultar su respiración si se inhala. La duración del hechizo y la densidad de la nube es proporcional al nivel de magia del conjurador (un segundo por stat). Puede disiparse con un conjuro de aire o si hace mucho viento, pero este debe tener fuerza suficiente.
- Hechizos Intermedios:
Brrock: El usuario invoca un cuerpo de roca que puede ayudarlo en batalla como un aliado más y que está bajo su control. Mantenerlo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Frrago: El cuerpo del usuario se vuelve de un material lodoso (semilíquido). Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Rreorr: Una onda expansiva de roca toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del usuario, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
Rrom: El usuario invoca un charco de arenas movedizas. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos parvus. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
- Hechizos Superiores:
Crongeo: El usuario invoca un río de arenas movedizas. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos parvus. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Rrungö: El usuario se convierte en tierra con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica. Puede compactarse en forma de roca o soltarse en forma de arena, siempre y cuando su cuerpo se mantenga como una unidad. Nivel: Superior.
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| Tema: Re: Hechizos Dom Oct 05, 2014 11:57 pm | |
| HECHIZOS CHRYSOS - Hechizos Innatos:
Chrysantae: Una descarga eléctrica de poca potencia es producida por cualquier parte de su cuerpo. Para que se produzca daño, debe haber contacto entre dos cuerpos.
Sakröm: El conjurador convierte cualquier parte de su cuerpo en un foco electromagnético, consiguiendo atraer objetos metálicos cercanos. La eficacia del hechizo dependerá del tamaño y peso del objeto, de la resistencia que pueda ofrecer a acercarse y de la capacidad mágica del conjurador. En caso de que alguien esté sosteniendo el objeto, el conjurador solo podrá atraerlo si su magia supera la fuerza de su adversario.
- Hechizos Básicos:
Châxsio: Una esfera de electricidad se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Chronîo: El usuario es capaz de volver un cuerpo magnético, atrayendo con él objetos metálicos (o atrayéndolo con su propio cuerpo). El nivel de magnetismo que el cuerpo pueda alcanzar dependerá del tamaño del mismo, así como de la capacidad mágica del conjurador. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Clenex: El usuario controla las ondas de sonido en torno a su objetivo, distorsionando los sonidos del entorno. Mantener el hechizo activo supone un gasto de energía que a la larga es perjudicial para el usuario.
Crasë: El conjurador invoca tantos rayos como nivel de magia tenga para atacar a su adversario.
Denexe anëo: Tantos elementales de electricidad como stats de magia tenga el conjurador aparecen para bloquear ataques. Son menos eficaces contra chrysos. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Denxo: De la boca del usuario surge un potente rayo con el que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Denxô: El usuario invoca un rayo que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Elexis: Permite al conjurador cargar de electricidad un objeto. La velocidad con la que el objeto se carga depende del nivel mágico del conjurador y del tamaño del objeto.
Haxsîr: El conjurador convierte cualquier parte de su cuerpo en un foco electromagnético, pudiendo usarla para repeler objetos metálicos. La eficacia del hechizo dependerá del tamaño y peso del objeto y de la magia del conjurador. En caso de que alguien esté agarrando el objeto, el efecto del hechizo dependerá de la diferencia del nivel mágico del usuario con respecto a la fuerza de su adversario.
Helümô: El usuario invoca electricidad a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Ichraxe: Un manto de electricidad recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe). Cuanta más magia tenga el conjurador, menos energía consume el hechizo.
Imô: Permite al conjurador utilizar la electricidad estática de dos cuerpos para que se queden pegados, pudiendo ser uno de ellos el suyo propio. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Imôo: Permite al conjurador utilizar la electricidad estática de un cuerpo para adherirse a él. Mantener el hechizo activo requiere un uso constante de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Krenô: La piel del usuario se recubre de una leve capa de electricidad. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario. En casos de uso excesivo, puede quemar la piel bajo el hechizo.
Minîum: El usuario invoca un objeto de electricidad de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Nêgruxë: Un escudo de electricidad protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Plusinô: La electricidad estática del aire en torno al conjurador aumenta notablemente. El rango que alcance esta electricidad y el límite de aumento dependen de la capacidad mágica del conjurador. Este aumento puede provocar concentraciones considerables de electricidad estática, llegando a producir calambres, especialmente en torno a elementos conductores. El hechizo debe mantenerse activo mediante uso constante de magia, así que un uso excesivo puede tener efectos perjudiciales para el usuario.
Selêxis: Tantos elementales de electricidad como stats de magia tenga el conjurador aparecen para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en individuos chrysos. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Shexiô: El usuario invoca una esfera de electricidad concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Sirbilo: Permite que el conjurador se envuelva en una burbuja eléctrica. Ya que la electricidad es un elemento altamente inestable puede ser peligroso si el hechicero no se caracteriza por su capacidad mágica. Además, mantener activo el hechizo supone un uso constante de magia, por lo que su uso en exceso puede ser perjudicial para el invocador.
Supäre: El conjurador es capaz de transmitir impulsos eléctricos a un cuerpo a través de un medio (tierra, aire, otro objeto...). Estos impulsos pueden reanimar al objetivo o bien causar calambres dolorosos que pueden llegar a paralizar al objetivo. Cuanto más conductor sea el medio y mejor la magia del usuario, más efectivo será el hechizo.
Wixoss: Tantos elementales de electricidad como stats de magia tenga el conjurador aparecen para lanzarse contra el enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra chrysos. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Zuxoss: El usuario envía impulsos eléctricos a sus músculos, aumentando temporalmente sus capacidades (sus categorías físicas aumentan en un stat). A más músculos que se pretenda apremiar, más magia será necesaria. Es natural que el hechizo deje los músculos afectados temporalmente doloridos tras su uso. Mantener el hechizo activo requiere un gasto de magia considerable, por lo que un uso en exceso es perjudicial.
- Hechizos Intermedios:
Chrÿxis: Una onda expansiva de electricidad toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del mismo, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
Infexiô: El usuario invoca un charco de electricidad. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos chrysos. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Jixtu: El usuario invoca un cuerpo eléctrico que puede ayudarlo en batalla como un aliado más y que está bajo su control. Mantenerlo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Necrexo: El cuerpo del usuario se vuelve de un semieléctrico. Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Xuxass: El usuario controla las ondas de sonido en torno al objetivo, modificando los sonidos del entorno a su antojo, pudiendo llegar a cambiarlos completamente. Mantener el hechizo activo supone un gasto de energía que en exceso es perjudicial.
- Hechizos Superiores:
Cloxo: El usuario invoca un río de electricidad. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos chrysos. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Gruxûo: El usuario se convierte en electricidad con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
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| Tema: Re: Hechizos Lun Oct 06, 2014 12:08 am | |
| HECHIZOS CLARITAS - Hechizos Innatos:
Clair ëm yäk: Una esfera de luz se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Ebrain aitchbrëa: Genera un destello cegador que no se puede evitar cerrando los ojos durante un momento (dos segundos por stat), cubriendo una zona amplia. Es más eficaz contra los caeruleus debido a sus pupilas sensibles a la luz. El rango que cubra depende de la capacidad mágica del conjurador. Afecta a todos los presentes salvo a los claritas. Puede ser contrarrestado con un hechizo cegador caeruleus si la magia de su conjurador es igual o mayor que la del conjurador del Ebrain aitchbrëa.
- Hechizos Básicos:
Cülla henn: El invocador transforma su cuerpo en luz pura durante un instante y le permite traspasar materiales que dejan el paso de la luz, principalmente cristales y vidrios. Útil para infiltrarse por una ventana, por ejemplo. El efecto es muy breve así que debe hacerse rápido.
Dëk äl diä: El usuario modifica la luz en la periferia de la vista del enemigo, haciéndole percibir movimientos o amenazas; su objetivo principal es distraerlo o confundirlo. La capacidad de distracción de las luces invocadas dependerá de su nivel de magia.
Den ïk: El usuario invoca una columna de luz que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Dënth reck: Un escudo de luz protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Dimmeia: El usuario invoca un arcoíris utilizando siete de sus dedos. (Este hechizo no se puede usar si tienes menos de siete dedos). El chorro multicolor golpeará con todos los stats de magia que se posean al primer enemigo y rebotará entre todos los enemigos cercanos tantas veces como stats de magia tenga el conjurador aunque con cada rebote, el siguiente lo hará con un stat de magia menos hasta extinguirse.
Dhill öh hyo: El usuario invoca una esfera de luz concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Ëiminn luxt: El usuario invoca un objeto de luz de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Ellunä: Un manto de luz recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe).
Enniä Selle: Tantos elementales de luz como stats tenga el usuario son invocados para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en claritas. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Fialä: El usuario invoca unas luces a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Huh höh: De la boca del usuario surge una ráfaga de luz con la que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Hÿnio: El usuario modifica la luz en su entorno, haciendo ver a su enemigo varias versiones de sí mismo, lo que le permite ocultarse entre ellas y confundirlo a la hora de atacar. Estas visiones son estáticas. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial. El usuario podrá crear tantas copias como nivel de magia tenga.
Lemmeo: El usuario distorsiona la visión de su enemigo, haciendo que, en lugar de los colores normales, perciba otros que normalmente no podría ver, con lo que se desorienta y marea, a lo que se añade un desagradable y persistente dolor de cabeza. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Luxëna: El usuario distorsiona la visión de su enemigo, limitando su visión del entorno al conjunto de tonos de un único color, con lo que su percepción empeora. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Mhäl Ennaïa: Tantos elementales de luz como stats tenga el usuario son invocados para lanzarse contra su enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra claritas. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
Namë: Tantos elementales de luz como stats tenga el usuario son invocados para defenderlo de ataques. Son menos eficaces contra claritas. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Pleniäo: El cuerpo del usuario modifica la luz que inflija sobre él, tomando la apariencia que desee. Sigue siendo un cuerpo sólido, pero puede camuflarse para pasar desapercibido. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Reverö: El usuario invierte la luz de una zona, creando un efecto de espejo a ojos de su enemigo. Puede utilizarlo para ocultar su presencia, dar aspecto de mayor profundidad al entorno, etc. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso es perjudicial para el usuario.
Startïtas: Este hechizo no tiene ningún efecto por sí mismo, pero provoca que el siguiente hechizo, técnica o ataque del usuario siempre ataque primero, independientemente del nivel de su rival o de su stat de velocidad. Sin excepción, el siguiente movimiento se efectuará al instante, pues este hechizo aprovecha la velocidad propia de la luz para que la siguiente habilidad sea siempre y sin excepción, prioritaria.
Strráritas: Un manto de luz ciega completamente al objetivo durante un momento (un segundo por stat). El efecto es directo sobre los ojos de la víctima. No afecta a claritas. Puede ser contrarrestado con un hechizo cegador caeruleus si la magia de su conjurador es igual o mayor que la del conjurador del Stráritas.
Tremiö: El usuario envuelve a su enemigo en un estado de delirio, en el que visiones de luces y elementos psicodélicos lo rodean, mezclándose y confundiéndose con el entorno real. Cuanto mayor sea su nivel de magia, más exactitud y detalle podrán tener las visiones. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
- Hechizos Intermedios:
Aëdeo: El usuario envuelve a su enemigo en un estado de delirio, en el que visiones de luces y elementos psicodélicos lo rodean, sustituyendo el entorno real. Cuanto mayor sea su nivel de magia, más exactitud y detalle podrán tener las visiones. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Blaniä: El usuario invoca un espejismo que puede ayudarlo en batalla como un aliado más, y que está bajo su control. Mantener el espejismo activo requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario.
Clemnä: El usuario vuelve su cuerpo una luz semietérea. Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial.
Dannië: El usuario modifica la luz en su entorno, haciendo ver a su enemigo varias versiones de sí mismo, lo que le permite ocultarse entre ellas y confundirlo a la hora de atacar. Estas visiones pueden moverse a voluntad del usuario. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial. El usuario podrá crear tantas copias como nivel de magia tenga.
Flün aed laëo: Una onda expansiva de luz toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del mismo, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio.
Lumënne: El usuario capta luz en el entorno, si esta está disponible, para mejorar su estado (su resistencia aumenta un punto por cada stat de magia que tenga). Mantener el hechizo activo puede ser contraproducente.
Meallü: El usuario invoca un charco de luz. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos claritas. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Claerifeli: Imitando la luz solar, el conjurador se camela a las plantas cercanas, pudiendo moverlas a voluntad y consumiendo una acción. (Por ejemplo, mover la rama de un árbol para protegerse de una flecha). Las plantas no pueden utilizarse para atacar. Solamente para defenderse. Útil en zonas boscosas.
- Hechizos Superiores:
Hënn Daio: El usuario invoca un río de luz. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos claritas. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
Jünia demano: El usuario se convierte en una luz con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
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| Tema: Re: Hechizos Lun Oct 06, 2014 12:20 am | |
| HECHIZOS CAERULEUS - Hechizos Innatos:
Âchnam: Una esfera de materia oscura se forma en una de las palmas de una de sus manos -la que elija-, pudiendo dirigirla en la dirección que desee. Una vez formada, el conjurador podrá mantenerla en la mano cierto tiempo o lanzarla directamente, pero no fusionarla con otra o cambiarla de extremidad. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Garves: Un manto de oscuridad ciega completamente al objetivo durante un momento (un segundo por stat). El efecto es directo sobre los ojos de la víctima. No afecta a caeruleus. Puede ser contrarrestado con un hechizo cegador claritas si la magia de su conjurador es igual o mayor que la del conjurador del Garves.
- Hechizos Básicos:
Alfresnoiret: El cuerpo del usuario absorbe toda luz que inflija sobre él, tomando la apariencia de una sombra. Sigue siendo un cuerpo sólido, fácil de ver en contraste con el entorno si este no es oscuro, pero es útil para el camuflaje. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Cement: El usuario vuelve a la sombra de su enemigo contra él, haciendo que lo ataque. Mantener el control sobre la sombra supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Chellem: Tantos elementales de oscuridad como stats tenga el usuario son invocados para curar heridas o reducir su gravedad. Son más eficaces en caeruleus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero son menos eficaces) o en grupo (duran menos tiempo pero son más eficaces).
Deâdo: El usuario envuelve a su enemigo en un estado de pesadilla, en el que visiones de sombras y elementos tenebrosos lo rodean, mezclándose y confundiéndose con el entorno real. Cuanto mayor sea su nivel de magia, más exactitud y detalle podrán tener las visiones. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Dêch: El usuario hace desaparecer todo rastro de luz en una zona amplia durante cierto tiempo (dos segundos por stat), cegando a todos los presentes excepto caeruleus. El rango que cubra depende de la habilidad mágica del conjurador. Puede ser contrarrestado con un hechizo cegador claritas si la magia de su conjurador es igual o mayor a la del conjurador del Dêch.
Echnâ: El usuario invoca sombras en movimiento en la periferia de la vista del enemigo; su objetivo principal es distraerlo o confundirlo. La capacidad de distracción de las sombras invocadas dependerá de su nivel de magia.
Ednam: El usuario invoca un objeto de oscuridad de un solo uso. Su capacidad mágica será la que limite el tamaño y complejidad del objeto invocado.
Eeh: De la boca del usuario surge una ráfaga de oscuridad con la que atacar. Es más difícil controlar su trayectoria cuanto más lejos esté el enemigo.
Feghûno: El usuario invoca unas sombras a sus pies o espalda cuya fuerza lo impulsa hacia adelante. Si su nivel de magia es bajo, el impulso se limitará a un empujón, mientras que si es alto, podrá llegar a mantenerse en el aire. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que puede ser perjudicial para el usuario.
Fhunia: El usuario distorsiona la visión de su enemigo, haciendo que deje de percibir colores y pase a ver en blanco y negro, con lo que su percepción empeora. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Frugô: El usuario invoca una esfera de oscuridad concentrada que dirige en la dirección que desee. Llegado al punto escogido, la esfera libera su energía, estallando como una bomba. Su potencia dependerá del nivel de magia del conjurador.
Gothem: Un escudo de oscuridad protege al usuario de posibles ataques (físicos o mágicos). Su resistencia depende de la habilidad mágica del usuario. Bloquea ataques dirigidos al usuario, pero el usuario puede atacar atravesándolo, tan solo a coste de debilitar su ataque en un stat (de magia o fuerza, dependiendo del ataque).
Hândall: El usuario invoca un manto de oscuridad sobre sus ojos que le permite ver mejor aún en la luz (tiene el efecto de unas buenas gafas de sol). Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia, por lo que su abuso puede ser perjudicial.
Lund: Un manto de oscuridad recubre el puño del usuario, fortaleciendo su siguiente golpe. Puede usarse para golpear con el propio puño o para reforzar otro hechizo, que el conjurador llevará a cabo a continuación (otorga un stat extra al golpe).
Menâo: El usuario invoca una columna de oscuridad que baja con fuerza sobre el enemigo, golpeándolo de arriba a abajo y que, con la potencia suficiente, puede llegar a pegarlo contra el suelo.
Purô: El usuario reduce en parte la luz en su entorno, creando una zona en penumbra. El rango que alcance este entorno depende de la capacidad mágica del conjurador. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Tremprustio: Tantos elementales de oscuridad como stats tenga el usuario son invocados para defenderlo de ataques. Son menos eficaces contra caeruleus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos resistencia) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más resistencia).
Uld: Tantos elementales de oscuridad como stats tenga el usuario son invocados para lanzarse contra su enemigo y atacarlo. Son menos eficaces contra caeruleus. Pueden usarse individualmente (duran más tiempo pero tienen menos poder) o en grupo (duran menos tiempo pero tienen más poder).
- Hechizos Intermedios:
Caelle: El usuario invoca una sombra que puede ayudarlo en batalla como un aliado más, y que está bajo su control. Mantener la sombra activa requiere un gasto de magia que, en exceso, puede ser perjudicial para el usuario. Nivel: Intermedio.
Chemiô: El usuario envuelve a su enemigo en un estado de pesadilla, en el que visiones de sombras y elementos tenebrosos lo rodean, sustituyendo el entorno real. Cuanto mayor sea su nivel de magia, más exactitud y detalle podrán tener las visiones. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial. Nivel: Intermedio.
Fenno: El usuario vuelve su cuerpo una sombra semietérea. Sigue siendo posible golpearlo y herirlo, pero la forma de su cuerpo se vuelve más flexible, permitiendo acciones imposibles con un cuerpo sólido. El hechizo requiere un uso constante de magia, y en exceso puede ser perjudicial. Nivel: Intermedio.
Furue: El usuario invoca un charco de oscuridad. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho charco quedará a merced del usuario. El charco, por sus capacidades dañinas, corroerá lentamente el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos caeruleus. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario. Nivel: Intermedio.
Holl: Una onda expansiva de oscuridad toma como foco al usuario y se expande a su alrededor como un grueso anillo, a media altura del mismo, sin detenerse hasta que golpea algo. La intensidad del golpe depende de la capacidad mágica del usuario. Si la onda encuentra pronto algo que golpear, el efecto del golpe será mayor que si tiene que recorrer mucho espacio. Nivel: Intermedio.
Semûa: El usuario invierte la relación de control del enemigo y su sombra, haciendo que sea esta la que dirija los movimientos del mismo. A su vez, él controla la sombra. Mantener el control sobre dicha sombra supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
- Hechizos Superiores:
Gûeh: El usuario se convierte en una sombra con voluntad propia, con todas las cualidades que eso implica.
Humuêle: El usuario invoca un río de oscuridad. El tamaño del mismo depende de su capacidad mágica. Cualquier enemigo que sea atrapado por dicho río quedará a merced del usuario. El río, por sus capacidades dañinas, corroerá el cuerpo de la víctima mientras esta no consiga salir de él. Es menos eficaz contra enemigos caeruleus. Mantener a la víctima bajo control supone un gasto de magia considerable, por lo que el uso en exceso del hechizo será perjudicial para el usuario.
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| Tema: Re: Hechizos Lun Oct 06, 2014 12:26 am | |
| HECHIZOS NEUTROS - Hechizos Básicos:
Alekes: El usuario hace sentirse mejor a un ser vivo, consiguiendo un comportamiento más tranquilo o tolerable. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial.
Baadha: El usuario crea una pantalla mágica de tamaño variable (nunca mayor que su propio cuerpo) ante su cuerpo, con las palmas extendidas, que lo protege de golpes físicos y hechizos. No es completamente transparente, por lo que la imagen se ve un poco distorsionada cuando la luz la atraviesa, de manera que es fácil delimitarla. Solo puede invocarse al frente, a escasos centímetros de las manos, y solo se mantiene activa mientras está extendida una de las manos, por lo menos. Además, es una pantalla sólida, de modo que el usuario tampoco puede lanzar proyectiles desde su lado. A cambio, la cantidad de energía que consume es muy baja.
Benri: Permite teletransportarse tantos unos pocos centímetros (5 por cada punto de magia que se tenga).
Fuuchi: Curación de heridas a nivel superficial, en la piel. Pueden ser de todo tipo: quemaduras, cortes, irritación... La capacidad de curación, a nivel del tamaño de la herida, depende del nivel de magia del usuario. Puede usarse varias veces si una no es suficiente para completar la curación, pero un uso excesivo producirá fatiga.
Fuuruchi: Cura heridas en profundidad y contusiones, pero no puede detener una gran hemorragia. La capacidad de curación, a nivel del tamaño de la herida, depende del nivel de magia del usuario. Puede usarse varias veces si una no es suficiente para completar la curación, pero un uso excesivo producirá fatiga.
Loghda: Permite al usuario mantenerse en el aire durante un instante (1 segundo por punto de magia), lo que le otorga suspensión tras un salto. Podría ayudar a reducir una caída, utilizado en el momento correcto, aunque si el usuario va a mucha velocidad no podría contrarrestar el movimiento por completo.
Maliuc: El conjurador aumenta el tamaño del objeto al que vaya dirigido el hechizo haciéndolo tan grande como su magia se lo permita. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial para el usuario.
Meliuc: El conjurador reduce el tamaño del objeto al que vaya dirigido el hechizo haciéndolo tan pequeño como su magia se lo permita. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que en exceso puede ser perjudicial para el usuario.
Otisum: El usuario puede ensordecerse a sí mismo hasta tantos segundos como poder mágico tenga.
Suuchi: Permite volverse invisible mientras el usuario se mantenga donde está. Puede moverse, pero si se desplaza perderá su invisibilidad.
Tûriètt: El usuario disminuye el dolor que siente en una parte de su cuerpo, ganando mayor movilidad o impidiendo la desconcentración. Cuanto mayor sea la zona, mayor sea el dolor o menor sea el poder mágico del usuario, más cansado resultará mantener activo el hechizo. Si Tûriètt se mantiene demasiados turnos, por mucho que alivie, puede llegar a ser contraproducente, haciendo que el usuario pierda el conocimiento debido al gasto de energía.
- Hechizos Intermedios:
Furuuchiade: Capaz de curar todo tipo de heridas, e incluso de restaurar huesos rotos y tratar heridas internas. En el caso de enfermedades, no tiene mayor efecto más allá de paliar los síntomas concretos, aunque sí puede acelerar ligeramente la curación, o mantener el estado del cuerpo estable en caso de enfermedades crónicas. Un abuso del hechizo puede ser contraproducente, por lo que no se recomienda excederse con él.
Sukiichiade: Permite teletransportarse 10 metros por cada punto de magia que se tenga. Abusar del hechizo puede provocar fatiga.
Suukichi: Permite al conjurador volverse invisible. El hechizo no se detiene incluso si el usuario se desplaza. Mantener el hechizo activo supone un gasto de magia que, en exceso, resulta perjudicial.
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| Tema: Re: Hechizos | |
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