Al final resulta que los chicos no os ofrecen mucha resistencia. Quizás estén demasiado agotados para ello, o quizás hayan decidido que no sois una amenaza. Su aspecto, que ya parece totalmente proporcionado, y la ausencia de la inquietante luz de los cristales también deben haberos servido de ayuda. Aunque, por el momento no dicen nada, han dejado también de gimotear del todo. Eso tiene que ser por fuerza buena señal, ¿no?
Solucionar el incidente queda en tus manos, Frikka. Tu hechizo reduce la tensión del encuentro, eso desde luego. De hecho, el imponente animal saca las garras... y se estira, dejando escapar un sonoro y despreocupado bostezo que hace que el chico al que das apoyo, Adain, se estremezca un instante silenciosamente. Una suave iluminación emerge de la piel del animal y baila en brillos ante vosotros, de forma suave y algo hipnótica. No dura más que un momento, y cuando termina puedes ver, Frikka, cómo el animal da la vuelta y se marcha tranquilamente por donde ha venido.
Después del curioso encuentro podéis proseguir vuestro camino. Cuando llegáis a la boca de la cueva, y al quedar cada vez más expuestos a la luz, los chicos parecen empezar a despertar de verdad de su letargo, e incluso hacen esfuerzos por acelerar el paso. Para cuando salís al exterior, junto al brillante lago, empiezan a ser capaces de caminar solos, como si la luz fuera la medicina que necesitaban para recuperarse.
Para ti, Frikka, esa misma luz supone un suplicio. Sin embargo, ellos tienen prioridad, así que hay que dejar que disfruten de ella. La misma luz, aunque algo molesta, te permite a ti, Adain, comprobar que tu aspecto es tal y como recordabas. Podrías incluso, como hacen los chicos, acercarte a la orilla del lago y buscar tu reflejo en él. En el caso de ellos, parecen tremendamente aliviados, a pesar de su aspecto zarrapastroso y famélico. Beben un poco, se refrescan y asean. Al cabo, incluso han perdido ese color ceniciento y poco saludable que tenían. Y sus rasgos, no cabe duda ya, son la que la mujer os había descrito.
Acaban por narraros su versión de los hechos. Que se sentían rechazados, solos, que nadie aceptaba su relación. Que decidieron escapar del pueblo, más allá de las colinas, y encontraron en la cueva un buen refugio. Que, como bien sabéis ya, resultó no serlo. Es la magia, dicen. En esta época del año...
Lo que no esperaban, desde luego, era tener la suerte de que alguien los encontrara, esa fantástica casualidad que los ha salvado. Os toca entonces explicar que os enviaron, que pese a lo que ellos creen, hay quien se preocupa por ellos. Su hermana, explicáis al moreno, aunque sois incapaces de dar un nombre.
Y las caras de ellos pronto os revelan que hay algo raro. Que no hay hermana, dicen, ni de uno ni de otro. Tampoco pueblo en la dirección que habéis señalado. Nada de lo que decís los convence, por lo visto, de lo contrario. Ninguno entiende la confusión, aunque ellos insisten en que puede deberse a la tensión sufrida.
Todo lo que podéis hacer es acompañarlos en la dirección que indican, al pueblo al que indican. Desde luego, adonde ellos dirigen hay pueblo, pero no es en el que vosotros habéis estado. Y la gente no os reconoce, pero sí a ellos. Aunque el recibimiento no es el que vosotros hubierais podido esperar. Los chicos lo soportan con entereza, pese a todo.
Al final, llega la hora de despedirse. Pese a que no entendéis bien qué está pasando, no tenéis más remedio que aceptar los puñales que os ofrecen. Por la ayuda, claro. Junto a su eterno agradecimiento. Quién sabe si no os volverán a llamar, bromean.
A la vuelta, decidís, pasaréis por el pueblo. Por el que os contrató. Y, sin embargo, cuando llegáis no encontráis más que unas suaves colinas y una verde pradera. Ni rastro de vuestra contratante. Ni rastro del pueblo. Tal vez sí algo de magia en el aire...
MISIÓN CUMPLIDA
Recompensa:
-2 puntos de experiencia
-1 puñal de luz para cada uno: Gracias a la magia claritas que contiene, aumenta en dos stats la fuerza del portador en el momento en que se utiliza. Además, en ese mismo instante crea un fogonazo de luz que puede cegar o despistar al enemigo... o a uno mismo, si no se ha preparado para protegerse del mismo. Este fogonazo, por supuesto, no afecta a claritas.
-Mejora "caminando a ciegas": El usuario puede desenvolverse con cierta soltura en entornos poco propicios para sus capacidades visuales, consiguiendo hacer buen uso de sus otros sentidos (mejora básica, que supone una ayuda y no una solución a situaciones de desventaja).
-1 espejo de luz para cada uno, y dos que se sortearán próximamente entre los otros guerreros de Brontë: Espejo de mano cargado de magia claritas que muestra lo que el usuario escoja. La imagen reflejada se mantiene cinco segundos por stat de magia del usuario, y debe ser él quien la cree a partir de una imagen formada en su mente.